Introdução:

    O plano de aula apresentado é mais um resultado do curso de formação “Melhor Gestão, Melhor Ensino”, promovido pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo.

    Foi construído pelo Grupo 5 da Turma 294 e tem por objetivo nortear o trabalho desenvolvido com o Tema: Múltiplos e Divisores. Sendo assim, o plano conta com objetivos bem determinados e com metodologias específicas, porém não devemos esquecer que se trata de um plano e portanto deve ser constantemente revisto para atender as necessidades que surgem durante o percurso.

Plano de aula

Tema: Múltiplos e Divisores

 

Série: 6ª Ano

 

Duração: 24 horas/aula

 

Competências:

  • Realizar;
  • Compreender.

 

Objetivos Gerais:

    Trabalhar as competências e habilidades leitora e escrita dentro do contexto matemático do educando preparando-o para o exercício da cidadania.

 

Objetivos Especificos: 
  •    Estabelecer relações entre números naturais tais como "ser múltiplos de", "ser divisores de";
  •    Resolver números primos e números compostos;
  •    Calcular o mínimo múltiplo comum e o máximo divisor comum.
 
 
Justificativa:
  •    Interpretação e resolução de situação-problema do cotidiano;
  •    Através de situações para minimizar custos de embalagens.
   
 
Procedimentos Metodológicos:
 

1. Leitura da hitória com números e debate do mesmo;

Baralho

   Na história da humanidade o jogo sempre despertou muito interesse. Um ramo da matemática (cálculo de probabilidades) teve surpreendente desenvolvimento, a partir das preocupações de Pascal, um matemático frances que viveu entre 1623 e 1662, ao responder as angustiantes perguntas de seu amigo, um apaixonado jogador, o Cavaleiro de Maré, em Paris, no século XVII.
    Inúmeros jogos tem servido de ponto de partida para aprendermos muitos conceitos de matemática, de maneira interessante. Também os instrumentos que utilizamos para jogar, como dado, por exemplo, muitas vezes, servem para refletirmos sobre os números, as medidas, etc.
     Existem jogos para apenas dois jogadores, como o jogo da velha; outros, ainda, em que participa um jogador apenas: paciência. Há, ainda, os jogos em que o número de jogadores pode variar como no banco imobiliário, ou no jogo de bola de gude com dois, ou mais participantes.
 
2. Interpretação da aula;
     Após a leitura do texto, como dito anteriormente, propor a discussão do mesmo com as seguintes perguntas:
     Que outros jogos você conhece?
     Quantas pessoas costumam participar deles?
     Para joga-los é preciso algum instrumento especial?
     Qual o menor número de pessoas permitido em um jogo?
     E o maior?
 
3. Prática explorando jogos;

           O JOGO

    Distribuir uma folha quadrada numerada de dois até cinquenta, em sequencia, formando uma espécie de tabela com sete linhas e sete colunas, a cada dois alunos.
     

 Regras do jogo:

  •    Cada par de alunos realiza um sorteio para decidir o primeiro a jogar;
  •    Um dos jogadores marcará seus números com um X, e o outro marcará seus números com um círculo;
  •    O primeiro jogador escolhe um número marcando com um X;
  •    O segundo jogador marca com um círculo os divisores do último número marcado pelo adiversário e mais um novo número;
  •    Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número, assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número a ser marcado;
  •    Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
  •    Um jogador não poderá marcar números após ter passado sua vez;
  •    A partida termina quando todos os números são marcados;
  •    Os pontos de cada jogador são a soma de todos os números que ele riscou;
  •    Vence quem tiver mais pontos.
     Depois de algumas partidas abra uma discussão com a classe sobre o que observaram durante o jogo.
   
     Comentários:
    Um dos objetivos desse jogo é fazer com que o aluno decida, mentalmente, quais são os divisores de um certo número.
 
4. Aplicação do "Crivo de Eratóstenes;
O CRIVO DE ERATÓSTENES
     
     O grego Erastóstenes (276-194 a.c.) montou a primeira tábua de números primos. 
     Para achar os números primos até 1000, basta começar eliminando o 1. A seguir, elimine os múltiplos de 2, exceto o 2, depois os de 3 , exceto o 3, e assim por diante até 31.
     Quando tiver riscado os múltiplos de 31 pode parar: você já achou todos os números primos!
    Que tal você montar uma tábua de números primos até 100? Escreva os números de 1 a 100 em um quadriculado e siga o procedimento descrito acima indo até o número 10.
   Após a construção do Crivo  uma interpretação  do mesmo com algumas perguntas a critério do professor como exemplo  para o enriquecimento e aprendizado do educando.
     a) Uma vila teve casas numeradas de 30 a 50 . Quantas casas foram numeradas com números primos?
 
 5. Situação-problema utilizado situações corriqueira do dia a dia;
 
 6. Problemas envolvendo o conteúdo em questão, Retirar do "Caderno do Aluno ou outras fontes";
 
 7. Aula na sala de informática explorando jogos;
 
 8. Desafios;
 
 9. Aula prática.
 
 
 
Recursos:
  •    Texto com história dos números múltiplos;
  •    Quadro do Crivo de Eratóstenes;
  •    Situação-problemas;
  •    Sala de informática;
  •    Caderno do Aluno;
  •    Lousa e giz;
  •    Desafios;
  •    Jogos;
  •    Outras ferramentas pertinente ao conteúdo em questão.
 
 
Avaliação:
  •    Exercícios em grupo, individual e com consulta;
  •    Observação e registo das atividades;
  •    Relação de exercícios diversificados;
  •    Relação de exercícios extra-classe;
  •    Participação nos jogos;
  •    Prova individual.
  •  
 
 
Recuperação:
  •    Contínua.
  •    Levantamento dos acertos e erros para retomada  de conteúdos;
  •    Trabalho em grupo, individual;
  •    Resolução de situação-problema;
  •    Devolutiva dos trabalhos e provas.

 

 

Mapa de Percurso